なゆひにボドゲ雑記

ボードゲームについてのあれこれの雑記です。

ボードゲームの評価について

このblogを始めてまだ一年も経っていませんが、その間にもいくつもの新しいゲームを買うか悩み、買っては遊ぶと繰り返しています。

その結果、ボードゲームが増え、収納の問題にぶち当たりました。これは通過儀礼というかボードゲーマーの通るべき道なんでしょう。むしろ、ようやくここまで来たか、と。(笑)

とにかく不要なものを捨て、今は何とか収納できたけれども、今後はしまうことも考えて購入しなければならんぞ、と思った次第です。だけどそれでも欲しいものはやっぱり欲しい!

しかも今までは安価でスペースの取らない国産のカードゲームを主に集めていましたが、最近はより深いものを求めるようになり、海外の作品に手を伸ばしていたので、箱が大きいものが多く更に収納の問題に…。

そこで今年の夏に行われるボードゲームフリーマーケットに友達と一緒に出店(予定)することもあり「あまり遊ばないものは手放そう」と手持ちのゲームを厳選することになりました。

そこで自分が手元に持っておきたいボードゲームの基準は何だろうか?と改めて考えてみたところ「ゲームしたあとで、またやりたい!」と思うかどうかが基準だと気がつきました。

買ったゲームの中には「1回遊んでみてそこそこ面白かったけど、もう良いかな」と思うことや、色々新作が出て試したいなかで「またやりたい!」と思う事は、重要だと思っています。

それだけ面白いというのはもちろんのこと、ゲームの奥深さの表れであったり、オリジナリティがある証拠だと言えると思います。

もちろんこれだけが判断基準じゃないのですが、今後はどれだけ「またやりたい!」と思うかも評価基準にしていこうかと思います。

ヒット・ザ・ロード 感想

前から遊びたかった『ヒット・ザ・ロード』がようやく遊べたので感想を書きます。
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概要

ゾンビが蔓延したアメリカ。シカゴからLAを目指して、ゾンビに襲われながらも旅をする8日間のロードムービー的なゲームです。

何よりテーマが良い!ゾンビ映画好きには堪らないテーマ性!コンポーネントがどこか古ぼけたような非常に味のあるデザインで世界観へのこだわりを強く感じます。

もうゾンビ好きならそれだけで買って損がないゲームだと思います。

ルール説明

競り』『ダイス』『リソース管理』といくつかのゲームシステムが含まれていますが、中心は『競り』のゲームです。

LAに向かうルートが4つあり、それぞれ道中で起きる出来事が2枚のカードに書かれています。

カードには『ガソリン』『銃弾』『アドレナリン』と旅で役立つトークンや勝利点が手に入る出来事もありますが、大抵ゾンビに襲われたり、ろくでもない出来事ばかりが書かれています。

その4つのルートから″まだましな″ルートを選びたいのですが、選び方は競りを行って一番多くのコスト(任意のトークン)を支払ったプレイヤーから選ぶことが出来ます。

ましなルートを選びたいけど、競りでトークンを失うと、来るべきゾンビとの戦いで不利になるし…というジレンマが醍醐味です。

全員が競りをして選ぶ順番が決まったら最初のプレイヤーから選んだルートのカードに書かれた出来事を処理します。

ゾンビが出た場合はダイスを振って解決します。

ダイスには大まかに照準マーク、ゾンビマーク、アドレナリンマーク、マークなし(空白)の四種類で構成されています。

まずは狙撃フェイズ。銃弾トークンを1枚支払うごとにダイスを2個振って照準マークが出た数だけ倒すことができます。

狙撃で倒しきれなかったら自分の生存者トークンの数だけのダイスを振ります。

照準マークの出目の数だけゾンビを倒せますが、ゾンビの出目が出ると自分の生存者が減ります。ただしアドレナリンを支払うことで回避ができます。

細かくは他にも色々あるのですが、だいたいはこんな感じで進めます。

ゲームは1日=1ターンで、合計8日すなわち8ターン行います。

8ターン目まで生き残り勝利点が一番多かったプレイヤーの勝利となりますが、結構死にます。というよりかなり死にます。

なので勝利点は個人的にはおまけ程度ととらえて、生き残るだけでも充分勝利感が味わえました。
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まとめ

評価:A

個人的な好みも込みでAにしました。

常にピンチな状況に置かれる程よいストレスがテーマを上手く再現しており、また美しいデザインワークも強いこだわりが感じられて、とても上質なゲームだと思います。

もちろんゲームとして『競り』『ダイス』『リソース管理』と複合的に絡むジレンマで程よく頭を使いつつ、いざとなったら運で道を切り開く事もできる完成度の高いシステムです。

一方でその場の状況や先の見通しは必要なものの、戦略性はそこまで高くないため所謂″重いボードゲーム″を期待している人には物足りないかもしれません。

チェックポイント チャーリーの捜査犬(CHECKPOINT CHARIE) 感想

ようやく『チェックポイント チャーリーの捜査犬』を遊ぶことができたので感想を書きます。
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概要

時代は1960年代、冷戦による緊張感が漂う国境の検問所『チェックポイントチャーリー』を見張っている捜査犬となって、検問所をすり抜けようとしているスパイ猫を見つけ出します。

ルール説明

スパイは『帽子をかぶっている・かぶっていない』『グラサンをかけている・かけていない』『コートを着ている・着ていない』『新聞を抱えている・抱えていない』『毛色がグレー・茶とら』の相反する5種類の特徴があります。

捜査犬は、1人1つだけヒントのチップを受け取ります。

 【例:グラサンのヒント】
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その後、容疑者のカードを一枚めくります。書かれている猫のキャラクターを見て、自分の知っているヒントと合っていたら″容疑者″として場に並べ、合っていなかったら捨て札山に置きます。

それを繰り返していくと誰がどのヒントを知っているのかが推測出来るようになり、「こいつがスパイ猫だ!」と思うカードが場に出たら自分の捜査犬チップを乗せて告発することができます。告発は1人1回だけです。

5種類全てのヒントが合ったスパイは″チーフスパイ″、4種類のヒントが合っていれば″アシスタントスパイ″として得点に結び付きます。

ただし容疑者を告発できるのは早い者勝ちで、一人だけ告発することができません。

外れたもしくは答えられなかった場合はマイナスの黒い得点チップを受け取る事になるため、完全にヒントがわかっていなくても告発することも大切です。

得点が10点以上になる、もしくは5ラウンド終わる、得点チップのいずれかが尽きたらゲームが終了です。一番得点の高かったプレイヤーの勝利となります。

まとめ

評価:C+

個人的にはシンプル過ぎて評価はCとしましたが、ルールも簡単でちょっとした合間に気軽にやるには良いゲームだと思います。

またキャラクターやアートワークもおしゃれなのも良いですね。

推理と情報の整理と百人一首のような反射神経が求められますが、全員が告発できないためタイミングを見切る心理戦の要素もあります。

また特徴が5種類もあると想像以上に認知負荷が高くて判断に苦労しました。

とはいえ子供でも充分に楽しめるゲームだと思うので家族とワイワイやるには良いゲームだと思います。

ふたつの街の物語 感想

概要

プレイヤーは都市プランナーとなり左右のプレイヤーと協力して街を作ります。

左右の街で低い方の点数が点数になります。

そのため左右どちらも素敵な街にする必要があります。

箱絵や『ふたつの街の物語』という名前から中世の都市間の貿易ゲームを彷彿とさせますが、実際は工場やオフィスなどもあるシンプルなSimCityのようなゲームです。

ルール説明

ゲームは全部で3ラウンドあります。

1ラウンド目ではまず全プレイヤーが都市タイルを7枚取ります。

都市カードは『商店(黄)』『工場(灰)』『酒場(赤)』『オフィス(青)』『公園(緑)』『住居(茶)』の6種類あります。

手札の中から2枚を選んで場に伏せます。

全員が都市タイルを場に伏せ終えたら一斉にオープンします。左右のプレイヤーと相談して出した都市タイルを組み合わせて都市を作っていきます。ゲーム終了時に都市は4×4マスの正方形の形になります。

最後に使わなかった都市タイルを左隣のプレイヤーに回します。右隣のプレイヤーから受け取ったら、都市タイルが1枚になるまで同じ事を繰り返します。

都市タイルが1枚になったら1ラウンドが終了です。

2ラウンド目は都市タイルの代わりに、都市タイル二つ分の大きさの二重都市タイルを3枚取って2枚を選びます。1ラウンド目と同様に左右のプレイヤーと相談して都市に設置します。2ラウンド目は3枚しか取っていないので、使わなかった1枚は回さずに捨て札にします。

最後の3ラウンド目はほとんど1ラウンド目と一緒ですが、使わなかった都市タイルは右に回します。

3ラウンドが終了すると4×4マスの正方形の都市が出来上がり得点を計算します。

得点計算

得点計算の元になる役はカードに記載されており、いつでも見ながら都市タイルを配置することができます。
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商店(黄)

商店は縦横どちらでも直線に並ぶことで得点になります。長く並ぶことでより高い得点を得られます。最長4枚で16点得られます。

工場(灰)

工場の数×工場の多い順で決まる倍率で得点を計算します。1位は4倍、2位は3倍、3位は2倍になります。例えば工場が3つで他の都市と比べて一番多くの工場があれば、3×4で12得点となります。

酒場(赤)

酒場には4種類のマークがあり、多くの種類を揃えると得点になります。4種類全部集めると17点になります。

オフィス(青)

枚数が多いとより多くの得点が貰えます。最大6枚で21点です。さらにオフィスは酒場と隣接していた数だけ追加で1点ずつボーナスが貰えます。

公園(緑)

一辺でも隣接して繋がっている公園の枚数によって得点になります。1つだけの場合は2点、2つは8点、3つは12点となり以降は増えた数だけ1点ずつ追加していきます。

住居(茶)

住居は工場に隣接していると1枚1点です。

工場と隣接していない場合は、住居の得点はその都市に設置されている住居以外のタイルの種類数になります。

まとめ

評価:A-

個人戦なのに左右とは協力という複雑な関係性が独特です。

勝敗よりも街を作るのが楽しいかったり。一度やれば他の人にも説明ができるシンプルなルールと1プレイ30分ぐらいでできる軽さも良いですね。プレイ人数も7名までできる幅広さもあって遊ぶシーンは多そうです。

左右の街で低い得点の方が自分の点になるといところはよく考えられていますね。このルールがあるから左右両方ともバランスよく育てる必要が出てきて、ゲームに深みが出てます。

難点を言うのであれば個人的な勝敗が薄くなるので競技性が弱いところでしょうか。

とはいえゲームのプレイ自体が楽しいのでこれはこれで充分かと!

『ボードゲームのいろはにほへと』感想

去年のゲームマーケットで買ってからちょこちょこ読んでいたものの、ちゃんと通して読むことができていなかったので、年末年始で読み直しました。

これは本当に良い本です。

ボードゲームはなかなか体系的な資料が少ないので、ゲームデザインに興味がある人には特にお勧めします。

この本は上巻と下巻の2冊構成でできていて結構なボリュームです(各200ページ強)。

上巻は草場純さん・沢田大樹さんによるボードゲームの歴史から始まり、有名デザイナーのカナイセイジさん・川崎晋さん・梶尾忠英さんによるゲームデザインやアイデア発想法について。

下巻は建部伸明さんによる世界のボードゲーム市場について、渡辺範明さんによるボードゲームの企画について、萬印堂さんによる印刷所からみるボードゲーム、小野卓也さんによるジャーナリストから見た日本のボードゲームのこれから、となっています。

歴史から実践的なゲームデザインについて、またマーケットやマーケティングまで幅広く書かれていてとても実用的です。

ゲームデザインについては個人的には物足りなさもありましたが、デザインの基本は抑えられていて初学者には非常に良いかと思います。

個人的に良かった内容として、印刷所の話やマーケットの話は、ゲームデザインの先にある”ゲームを売る”という事の現実的な側面を語ってくれており、とても貴重でためになりました。

この本は時々手を取って読み返したくな

パッチワーク 感想

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2人用対戦型ボードゲームです。

リソースを管理しながら、ボードの上にテトリスブロックスのように設置するパズル要素も含んだゲームです。

運要素は弱く状況判断や戦略が求められる頭脳的なゲームです。

個人的には『バトルライン』や『ロストシティ』に並ぶ2人用ゲームの名作だと思っています。

ルールもシンプルで30分程度でサクッとあそべる手軽さも良いですね!

ルール説明

プレイヤーの真ん中に置いた時間ボードの駒を進めながら、ボタンを得たり、ボタンを支払ってパッチを購入して自分のボードに設置したりを繰り返していきます。

時間ボードのゴールに両プレイヤーの駒が到着するとゲームは終了します。

最後に保持しているボタンの数が勝利点となります。ただし自分のボードにパッチを置けなかったマスの数がペナルティとして勝利点からマイナスされるため、多くのボタンを集めながらいかに無駄なくパッチを自分のボードに置けるかがポイントです。

また7×7マスを隙間なくパッチで埋めるともらえるボーナスや、時間ボードで最初に通過したプレイヤーがもらえる1×1マスのパッチなどイレギュラーな要素もあります。

このゲームの面白いところは時間ボードの最後尾に居るプレイヤーが常に手番という事です。なのであえて相手の駒を追い越さないようにすると自分の手番を増やすことができます。

とはいえ時間ボードの上には最初に通過したプレイヤーが貰える便利な1×1マスもあるため駒を先に進めるかどうするか場面によっては悩ましくなります。

自分の手番で行える行動は2種類。

  1. 相手の次のマスに自分の駒を移動させる。移動したマスの数だけボタンを得る。
  2. ボタンを支払ってパッチを購入。そのパッチに書かれた時間数だけ駒を進める。

 取れる行動はシンプルに2つだけですが、基本はパッチを購入を優先します。(自分の駒を進めるのはパッチを購入できずボタンを得るため、もしくは時間ボード上の1マスパッチを得るためぐらい)

購入できるパッチは、環状に置かれたパッチタイルの中にある駒から時計回り方向に置いてある3個のうちのどれかしか購入ができません。

パッチは様々な大きさと形があり、またそれぞれ支払うボタンのコストや進めなければいけない自分の駒の時間がかかれています。今の自分のボードの状況をみてどのパッチを買うと良いのかを総合的に判断するのが非常に悩ましく面白いところです。

まとめ

評価:A

まずはパッチを買うコストとしてボタンが必要、だけどボタンを得るためには時間ボードの駒を進めなければならない、ただし時間ボードを進めると自分の手番が減る、、、という悩ましさがよくできています。

ボタンを支払ってパッチを買うのか、パスしてボタンを入手するのか拡大再生産的なシステム要素と、どの形のパッチを手に入れるか、手に入れたパッチをどう置くのかパズル的要素が両立した非常に質の高いゲームです。

またアートワークも可愛くボードゲーム初心者にも親しみやすいゲームだと思います。長時間じっくりやるゲームではないですが、30分ぐらいでボードゲームの醍醐味が味わえる良いゲームだと思います。おススメ!

『ハコオンナ』訪問者プレイヤーのコツ

『ハコオンナ』の訪問者プレイヤーのためのコツをまとめてみました。
訪問者にとって特に重要なのはマップ作りと序盤です。
またゲーム中に共有したほうが良い情報と悪い情報もまとめました。

ハコオンナプレイヤーのコツはこちら→ハコオンナプレイヤーのコツ

マップつくりのコツ

マップ次第で難易度が大きく変わるのでよく考えてマップの配置をしましょう。
特に2か所ある”怨”と書かれた部屋(子供部屋&赤い部屋)の位置が重要です。
極力、訪問者の初期位置である1Fホールから遠くに設置をしましょう。
ハコオンナは初期位置として怨部屋にしか置けないので、怨部屋の配置次第で序盤のアドバンテージが変わってきます。
また可能であれば二つの怨部屋を近づけて、ハコオンナの通り道を一本道にしましょう。
一本道にすることで訪問者のアイテム”ポックリさん”を使うとハコオンナが通ったかを特定することができます。
序盤だけが安全に探索ができるので、これをいかに活かせるかが鍵となります。
マップ次第では最大5ターンまで稼ぐことが出来るので、その間に地下室や2Fをくまなく探索できることもできます。
ただしハコオンナの初期能力に注意!
初期能力が”イツワリノコエ”だった場合、”ポックリさん”に嘘つかれる可能性があるので、予め訪問者アイテムの”スマートフォン”で能力を確認しておくと良いでしょう。
怨部屋が遠くに置けなかった場合は、いっそ2Fにも部屋を置いて1Fと分散するのも良いでしょう。
1Fと2Fで分散できれば訪問者アイテム”ダウジングロッド”を使うことで、どちらの階が安全かを調べることが出来るようになります。

勝利パターン

訪問者には条件を満たすことで確実に勝利をする方法があります。
ただし条件を満たすまでが大変なので参考程度にお読みください。
【勝利条件】

  • 弱点アイテムが判明している
  • 弱点アイテムを保持している
  • 箱男が一人もいない

この3つの条件がそろっている場合は、おとり役のプレイヤーがハコオンナにわざと捕まることで位置を特定し、とどめ役のプレイヤーが弱点のアイテムを使って倒すことができます
かなりの運がないとこの条件はそろいませんが、覚えておいて損はありません!

もっとも重要な訪問者アイテムは

このゲームは訪問者の誰かがリスクを背負わなければならない時もあります。
そんな時はもっとも犠牲にしてはいけない人は訪問者アイテムで”演繹的推理法”を持っている人です。
演繹的推理法はハコオンナと同室内で唯一使える能力であり、序盤から終盤まで場面を問わず安定して使える汎用性の高さが魅力です。
これ以外の能力は中盤以降で常にリスクが付きまとい、使用できるタイミングが限られているため利用価値が低くなります。
次点は”ダウジングロッド”です。
ただし2Fが1室のみだったり数が少ない場合は、残念ながらあまり機能しません。
ポックリさん”はピンポイントでハコオンナの場所を確認することができるものの、ピンポイント過ぎて場所の特定には向いていません。
どちらかというと特定個所の安全を図るほうが向いています。
また誰かと同室に居ないと使えないという事で制限があるのもネックです。
そして一番利用価値が薄いのは”スマートフォン”です。
これは最初のターンで初期能力を知ることには非常に有意義ですが、ハコオンナの動きからある程度能力が判定できることもあり序盤以降はあまり活躍できません。
頑張って物陰を探しに行きましょう!

会話をして良い内容、悪い内容

訪問者同士の会話はハコオンナにも伝わるので注意が必要です。
なので話をしても良い内容と悪い内容をまとめてみました。

話をして良い内容

  • 金庫の番号
  • 金庫の位置(書斎内での移動)
  • 亡骸の位置
  • 弱点について

状況次第で共有したい内容

  • 秘密の脱出口の位置

秘密の脱出口を知っていたのに箱男になってしまうと訪問者側の損失になります。
ただし秘密の脱出口はハコオンナが待ち伏せをしやすい場所でもあるので、ハコオンナがまだ知らない状況では共有しなくてもよいかと思います。

会話をしてはいけない内容

  • 保持アイテムについて

誰が何を持っているかがわかると狙われやすくなります。
またハコオンナの能力”ソノコガホシイ”にて奪われる可能性もあるので口にしないのが良いでしょう。

最後に

訪問者は常にリスクと隣り合わせですが、ハコオンナからしてみると自分の場所を開けてもらえない限り攻め手にかける面もあります。

リスクにおびえるよりも積極的に開けに行く勇気こそが最大の武器です。
訪問者よりもゴーストバスターズの気分で頑張りましょう!