ファーストクラス 感想
"オリエント急行"をテーマにしたワーカープレイスメントです。
鉄道系ゲームですが、全員で共有するようなマップボードに車両を進めるタイプではなく個人ボードで進めるゲームです。
全6ラウンドでプレイ時間は1時間ぐらいの"よくあるミドル級のゲーム"ですが、深いジレンマが楽しめる良いゲームです。
面白かったポイント
プレイヤーは鉄道の経営者となり、車両を充実させたり列車を進めたりすることで、2ラウンドごとに勝利点を得られます。
特長として毎回異なるゲームが楽しめることです。
プレイヤーは場に並んだアクションカードを1枚選んでそのアクションを行います。
そのアクションカードのセットがA~Eまでの種類があり、そこから2つを選んで組み合わせるため、毎回新鮮なプレイができます。強いて言うなら最初から拡張が入ってるみたいですね!
特にCのセットは"オリエント急行"らしく殺人事件が起きたりと幅の広いテーマを味わえます。
あとゲームのコアがシンプルでインストが簡単なのが良いですね。ゲームのアイコンが多数あり一見複雑そうですが、出てきたタイミングで説明すればよいので説明や理解は比較的簡単です。
気になったポイント
後手の不利さが気になりました。
ゲームの基本は場に6枚×3列で並べられたアクションカードから選んで1枚取りそこに書かれたアクションを解決します。
何を選ぶかは早い者勝ちなので手番が早いほどかなり有利です。この有利不利を解消するためにアクションカード以外にスタートプレイヤーカードがあります。これを取ったプレイヤーは次のラウンドからスタートプレイヤーになる上に2コイン貰え、更に次の手番以外のプレイヤーにもボーナスが入ります。
これは明らかに最後手番が取ることを想定した物で、スタートプレイヤー以外にメリットが入るようになってます。
ここは個人的にどうかな~と思う所です。最後手番のプレイヤーはこれ取らないと以降も不利が続くので、取ることが義務的になっているような…
この手番を失うのは勝ち負けではなく、ゲーム体験として勿体ないと思うんですよね(^_^;)
ちなみに先日遊んだときは最後手番で勝利したので、ゲームバランスを崩してはいないと思います。
まとめ
評価:A
1時間前後で遊べるワーカープレイスメントとして、かなり面白いと思いました。
手番でやることはカードを1枚引くだけですが、他のプレイヤーの状況から狙いを読んで自分の戦略を立てるのが、とても楽しいです。
前述のカードセットの組換えで違ったゲーム性を味わえるのは「次また遊びたい」と飽きさせないのと次への渇望を生むよい仕組みだと思います。
インストが簡単でライトな層にも受け入れやすいのも良いですね。
またコンポーネントが綺麗に仕舞えるのも、何気に好ポイントです。
こんな感じで結構気に入ってます。
今度は「殺人事件」入れて遊びたいな~♪
フェイ ルール&感想
プレイヤーは聖霊となりこの地に迷い混んだドルイド達を誘導させて儀式をさせます。
招待隠匿系陣取りパズルゲームです。
1つのスペースのドルイドを動かしてまとめていきます。まとめられたドルイドは儀式を行い得点を得ます。
ただし条件を満たしていないと、その儀式は崩壊し減点もしくは得点が無くなってしまいます。
自分の色を悟られないようドルイドを動かし、一番多くの得点がもらえるように立ち回りましょう。
ゲームの準備
ゲームボードをひろげます。
ボードは12の地域、地域は更に5種類のスペースで構成されています。
5色各12個のドルイド駒を全てのスペースに1つずつ置いていきます。
得点マーカーをボードの外周の得点トラックのゼロの所に置きます。
儀式カードは、書かれた数値順に5つの山を作りボードのわきに置きます。
儀式カードの上部には後述する"儀式"を行ったらボーナスが得られる地形が描かれ、真ん中には得られるボーナス、下部には"儀式"が失敗する地形が描かれています。(最後の5の儀式カードだけ、全ての地形でボーナスを得られます)
聖霊カードをシャッフルし1枚ずつ配ります。プレイヤーは配られたカードを確認し伏せます。
描かれていた聖霊の色がそのプレイヤーの色となります
これで準備は完了です。
ルールの説明
スタートプレイヤーから時計回りに手番を行います。
手番のプレイヤーは、1つのスペースにいるドルイド全員を他のドルイドのいるスペースに移します。
ただしドルイドが7匹以上いるスペースは動かすことができません。(ドルイドが7匹以上いるスペースに、他のドルイドが移動してくることは可能です)
また地域を隔てる"川"は渡れますが、"湖"は渡れません。
ドルイドを動かした結果、隣接するスペースに他のドルイドが居なくなってしまったドルイドが発生したら、そのドルイドは儀式を行います。(同時に複数の儀式が行われる場合もあります。その場合、任意の順番で儀式を解決します)
儀式とは
孤立したドルイドは儀式を行います。
儀式を行ったプレイヤーは、儀式カードの山から一番少ない数字のカードを受け取ります。儀式カードはゲーム終了時1枚1点になります。
次に儀式が崩壊したか判定を行います。
崩壊する条件は2つあります。
1:地形による崩壊
受け取った儀式カードの下部に儀式が崩壊する地形が描かれています。儀式を行ったスペースが同じ地形だった場合、儀式は崩壊し誰も得点を得ずに終了します。
2:ドルイドの種類による崩壊
全ての種類(5色)が居た場合儀式は崩壊し、1つしかない色はゲームから除外します。以降、得点計算に移ります。
儀式による得点計算
儀式を行ったドルイドの合計数が得点になります。儀式を行った色が一律同じ得点を得ます。
地形によるボーナス
受け取った儀式カード上部にはボーナスとなる地形が描かれています。儀式を行ったスペースが同じ地形だった場合、ドルイドはボーナスとして儀式カードの数値分の得点を得ます。
ゲームの終了と最終得点計算
ドルイドが動かせなくなった、もしくは儀式カードが無くなったらゲームは終了します。
プレイヤーは聖霊カードを公開します。その後、儀式カードの枚数分をボーナスとして得点に追加して最終得点が高かったプレイヤーの勝利となります。
ゲームの感想
評価:A
このゲームは『クランス』という名作ゲームのリメイクされたものです。長い間再生産が無かったのでこのリメイクは嬉しかったですね!
肝心の感想ですが、最近流行りのワーカープレイスメントや拡大再生産とは異なり「駒を動かす」だけのシンプルなアクションでレガシーな感じは否めません。ただし、シンプルながら大局を見通す力を要求される囲碁のような競技性の高いゲームだと思いました。
ゲームが進むにつれ盤面に流れが出来てくるので、それを如何に読むかが肝になります。
ここに最近の要素の多い複雑なゲームにはない大胆な醍醐味がありますね!
ドルイドは同じ色が2体いると5色揃ったときに強いが、その分儀式が行えるチャンスも減るといった表裏がまた良くできていて悩ましい。
一方、招待隠匿要素はそこまで強くないです。誰がどの色であろうとも自分の色を一番にするためにとる行動はあまり変わらないのと、誰であれ一番のプレイヤーは叩かれるので(^_^;)
とはいえゲーム終盤になると、他プレイヤーの行動も非常に重要になるためある程度のあたりをつけておくのは重要です。
またこのゲーム、途中の盤面を写真をとっておいて、後から感想戦をやるのがとても楽しいです。
という事で非常に楽しめるよいゲームでした!オススメ!!!!
クアックサルバー 感想(レビュー)
完全日本語版が発売されたばかりの『クアックサルバー』を遊ばせていただきました。
袋に入っているトークンを引くドキドキの「運要素」を中心に、トークンの合計数値がバーストしないように引き際を見極める「心理要素」、トークンを購入してデッキを作る「戦略要素」を上手くミックスしたゲームでした。
ゲーム概要
全部で9ラウンド行い、一番勝利点の高かったプレイヤーの勝利となります。
各ラウンドでは袋からトークンを引き、トークンに書かれた数値だけ個人ボードのスタートから離れたマスに置いていきます。
トークンを引くかどうかは任意です。
ただし白色のトークンの合計値が8以上になるとバーストしてしまいます。バーストしたら、それ以上は引けなくなるだけではなく、ペナルティとして報酬も減ります。
ゆえに袋に何色のトークンが何個残っていて、白色のトークンを引く確率がどれくらいなのかを考えながらバーストしないように、止め時を見極めます。ここが面白いポイントの1つですね!
全プレイヤーが引き終えたら次の収入フェイズに移ります。
バーストしなかったプレイヤーの中から、一番遠くのマスまで進めたプレイヤーがボーナスとしてダイスを振って出目の効果を得ます。
次に黒・緑・紫のトークンの効果の処理を行います。
個人ボードの進めたマスの次のマスに書かれた数値を確認します。数値の他にルビーが描かれていたらルビーを獲得します。
バーストしなかったプレイヤーはその数値を金額としてトークンの購入、およびその数値を勝利点として得ることができます。どのトークンを増やすのか戦略の考えどころなので、ここも面白いポイントです。
バーストしてしまったプレイヤーはトークンの購入か勝利点を得るか、どちらかしかできません。最後にルビー2個支払うことで、個人ボードのスタートマーカーを1マス進められます。
これでラウンドが終了するので、配置したトークンを袋に戻し次のラウンドを開始します。
ラウンドを繰り返し、戦略的にトークンを増やして、より多くの勝利点を得られるようします。
まとめ
評価:B-(20181029修正)
ボードゲーム初心者でも楽しめるパーティーゲームの良作だと思います。
ただ戦略的な部分はあれど、基本は"運ゲー"なので戦略による勝ち負けにこだわりたい人には向いていないかも。
1回45分程度で、1度遊んだらもう1回遊びたくなる軽さなのが良いですね。全員が一緒にアクションを行うのでダウンタイムが少なくサクサク進みます。
ただ軽さのわりにトークンの種類が多くてインストは多少時間かかるかも。
あと定価5500円はミドルゲームのわりには少し高いかもなぁ…(。-ω-)
「しっかりとした運ゲー」が欲しい人にはオススメの作品!!
追記:2018年10月29日
あれから何度か遊んでみて再評価。
良くできたゲームという評価は変わらず。
ただやっぱり運ゲーだなぁと。
少しでも安定させるべく青を中心にバッグビルディングするも、結局は運不運に左右される。戦略が必ずしも報われないのは、個人的にはどうにも好きになれず。
どの色を取るのかも何度か遊ぶと好みの戦略に収束されるので、あまり柔軟性を感じなくなってきた。
ということで周りの評価は高いですが、「こういう意見もあるよ」という意味もこめて少し評価を下げました。
でも「考えるのが苦手」「ラフに遊びたい」という人にはオススメです。
「バランスが悪い」だけど面白いものもある
少し前のことですが『センチュリー:イースタンワンダーズ』で遊びました。
前評判通り、前作『センチュリー:スパイスロード』よりもバランスが良くなっていて楽しかったです。
バランスがよくなった
前作では自分の手番の時に、”場に出ているカード”が良いものが来ているかどうかに大きく勝敗を左右する要素になっていましたが、今作では選択肢が全てタイルとして場に出ているので、全プレイヤーに平等になり「バランスが良くなった」と言えると思います。
そのためSNSで「前作より面白い」「バランスよくなった」という声をよく見かけました。自分もその通りだと思っていました。
しばらくたってふりかえると
しかしあれから時間がたち、思い出してみると『スパイスロード』の方が印象が強く残ってるんですよね。
あのカードの連続コンボがつながったときの楽しさは、『イースタンワンダーズ』にはない快感です。
ピークエンドの法則
人間は過去の経験をふりかえるとき、一番の楽しかった頂点と終わり方で判断するそうです。
そう考えると、確かに瞬間的な楽しさは『スパイスロード』の方が強かったと思います。
図解にすると、下記のイメージ。
「バランスがよいゲーム」というのは聞こえがよいですが、「記憶に残るゲーム」とは必ずしも一致しないようですね。
初心者や初めましての人が多い場合では『イースタンワンダーズ』のようなバランスの取れたゲーム、仲間内のクローズドの会では多少バランスが大味でも盛り上がるゲーム、とどちらが良いというわけではなく、使い分けですね。
ではこんなところで
ボードゲームを一生の趣味にするために
我ながら大仰なタイトルですね。
言い過ぎたかな?(^_^;)
とにかく「ボードゲームを長く遊んでいきたい」という内容です。
ボードゲーム引退
先日、「ボドゲ引退」とプロフィールに書かれていた方をSNSで見かけ、少し寂しい気持ちになりました。
「そうかぁ、ボドゲ楽しいのに、この方はもう遊ばれないのかぁ…」
それと同時に、そもそも趣味は好きにやるもので、わざわざ”引退”を宣言するのには「止めたくないけれども何か止めなければいけない理由があったのでは?」と考えたわけです。
ボードゲームは環境依存
改めて考えると、ボードゲームは自分一人では完結しない環境依存の高い趣味だな、と。(もちろんソロ専用のゲームがあるのは知っています)
特に、最大限楽しむためには、気心の知れた仲間が必要になります。しかも定期的に集まれる条件で。
私は月1回集まってボードゲームを遊ぶ仲間がいます。ただ、いつまでも一緒に遊べるかというと、そんな保障はありません。
特に就職や結婚、子供ができた、仕事が忙しくなった、転勤だ、体調壊した、と、生活環境が20代~40代でも大きく変わるため 、1つのコミュニティでは継続性が担保されません。
気が付いたら一人また一人と顔を見なくなって、もうしばらく遊んでいないなぁ、、、なんてことも…。
いくつかのコミュニティに参加しよう
長くボードゲームで遊ぶために、いくつかのコミュニティに参加してみようと思いました。
もちろんそこまでは別にしたくない、というのも判断の一つです。私自身「この仲間と遊ぶから楽しいんだ」とも思います。
ただ自分の意志ではなく、環境が継続できなくてやめざるを得ない、というのはもったいないと思うので 、長く遊びたいかたは是非他のコミュニティを覗いてみてください。
ただ、コミュニケーションが苦手という方もいらっしゃるかと思います。私もコミュニケーションが得意ではありませんが、そもそもボードゲームってコミュニケーションに最適なツールですよね?少し勇気を出して飛び込んでみてはいかがでしょうか。
私自身ネットで調べてみたら、都内ということもあり近所にいくつかのコミュニティがあることを知りました。
早速いくつかのコミュニティに顔を出してみたら、今まで以上にボードゲームを遊ぶ機会を得た上に、知り合いが増えモチベーションも向上しました。
参加してみて、それでも仲良くなれなそうなら、無理してそこにいる必要はありません。気が合うようであれば顔を出す、ぐらいの気軽さで良いと思います。
歳を重ねると新しい場所に顔を出すのに抵抗が出てきたり、億劫になる場合もあるため、気が向くうちにいくつかのコミュニティを覗いてみると良いと思います。
まとめ
自分自身、いつまでボードゲームで遊ぶのかわかりません。でも自分の意志以外でやめたくないと思っています。
遊ぶスタイルや環境、モチベーションなど人それぞれですが、「ボドゲしたいのに出来ない」を少しでも減らせられればと思います。
あとは今のボドゲ仲間に最大限の感謝を!
本当に大人になっても一緒に遊んでくれる仲間って、とっても貴重だから!!無くす前に感謝をしよう!
ではでは皆様も末永いボードゲームライフを!
テラフォーミングマーズ 感想(レビュー)
購入直後に一度遊んだきりで、しばらく放置していましたが、拡張が発売されたきっかけで久しぶりに遊びました。(拡張入れずにおさらいプレイ)
日本語版の発売から一年ぐらい経ってますが、今でもあちこちで遊ばれている人気の作品ですね。
ゲームシステムは、拡大再生産をベースにデッキ構築・陣地取りの要素で構成されています。
自分が選んだ企業の特性を基に、それに合ったプロジェクトカードをプレイして"効率善くリソースを増やしていけるか"が核となっています。戦略性が高いゲームですが、カードの引き運も勝敗に影響してきます。
まとめ
評価:A
テーマが映画『オデッセイ』のようなSFで、それだけでもうワクワクさせてくれますね。
システムもテーマにマッチしていて違和感もなく遊びやすかったです。
アートワークの一部に実写を使っていたりと、若干「?」な部分もありますが、総じて問題ないかと思います。
ルールも分かりやすく、インストもしやすい方です。
カードの枚数が豊富で、遊ぶ度に異なる戦略を求められるのも飽きが来なくて良いですね。
拡大再生産など戦略ゲームは、何よりバランスが重要ですが、良いと思います。
やりこんでいくと色々強い弱いも出てくるかと思いますが、カードの引きと組み合わせに依るので運の要素がここで効いてきます。
とにかく買って損のないゲームだと思いますよ!
テラミスティカ 感想(レビュー)
ゲームの概要
人数:2~5名
プレイ時間:120分
参考:インスト混みで初心者5人で3時間でした。
運の要素は一切ない戦略的な重ゲーです。
自分の種族を統率し領地を拡大します。領地に住居を建てたらさらに反映させて町をつくります。また教団に司祭を派遣し文化面での向上もめざします。
6ラウンド行って一番の繁栄を行えた種族の勝利となります。
ゲームの感想
評価:A
ありそうでなかった王道ハイファンタジーのワーカープレイスメント&拡大再生産。それだけでトキメキます。
リソースが「労働者」「コイン」「司祭」「パワー」と4種類もあり、"労働者はあるけどコインがない"などマネジメントの最適化が非常に複雑で悩ましいゲームです。
行えるアクションも8種類と多目です。
その分やりがいのあるゲーマー向けな作品だと思います。
ただそれだけ複雑なため、最初は何をすればよいのか、最終的に何を目指せばよいのか分かりにくく感じました。
しかし自分の種族の特長をつかむと、やることが見えてきて非常に楽しくなってきます。
種族ごとに特徴が異なるため、やり込み要素が多く長く遊べそうですね。
最近の人気作品の『SCYTHE』や『テラフォーミングマーズ』と比べても遜色のない、むしろそれ以上にやり込み要素があるかもしれません。
『テラミスティカ』の続編の『ガイアプロジェクト』とはマップが固定されているという面で異なりますが、世界観の好みでどちらを買っても損のない作品だと思います。
短所を言うならば、種族の特長を掴めないと何をやれば良いのかわからないため、初級者や勘をつかむまで時間がかかるプレイヤーには優しくないかもしれません。実際に私の仲間には『アグリコラ』の方が、行動が勝利点に直接結び付く分かりやすさが響いて高評価でした。
複雑であるがゆえに面白くも、取っつきにくくもある。なかなかピーキーな作品ですが、あれやこれやを試してみたくなる、とても面白いゲームでした!!!