なゆひにボドゲ雑記

ボードゲームについてのあれこれの雑記です。

スターウォーズ リベリオン 感想(レビュー)

プレイヤー人数:2~4人(2チーム戦)

プレイ時間:3時間以上f:id:nayuhini:20191124221736j:image

ゲーム概要

反乱軍と帝国軍のチームに別れて行う非対称対戦ゲームです。

帝国軍は、強大な軍事力を背景にマップのどこかに隠れている反乱軍の秘密基地を見つけて、壊滅させたら勝利となります。

反乱軍は、ラウンド数カウンターの末尾にある世論マーカーをラウンドマーカーと同じマスまで進めると勝利となります。

f:id:nayuhini:20191124221749j:image

簡単に言うと「時間制限付きかくれんぼ」です。

反乱軍は時間内に見つからなければ勝利、帝国軍は時間内に見つけれれば勝利となります。

ただし、反乱軍はあの手この手で制限時間を短くします。

帝国軍は反乱軍のアジトを見つけた上で、壊滅させないといけないため、帝国軍は軍備を強化する必要があります。

ラウンドが進むごとに、帝国軍は"アジトがない場所"のヒントが得られます。

それによって反乱軍のアジトの位置を狭められますが、反乱軍もアジトを別の惑星に移せるので撹乱できます。

また両軍ともプロジェクトカードの効果を使って、様々な特殊行動を行えます。

それらを繰り返し、ゲームを進めていきます。

まとめ

評価:保留(帝国軍しか遊んでいないので)

帝国側で2回ほどプレイしましたが、これは難しいですね。

BGGで高評価ですが『STAR WARS』が好きな人の補正があるような気も…?

どうにも、帝国軍はあてずっぽうに潰していくだけで、戦略性が薄く感じてしまった。

またせっかく基地を見つけても、結局逃げられてしまうので、ラウンドが進んで追い詰めるまで、ただ無駄に追いかけっこしているように感じてしまう。

(反乱軍は「見つかるかも?」というスリルがあるから、楽しいかも!)

帝国軍は、前半はかくれんぼせずに軍備強化に専念したほうが良いような気がする。

あと、特殊行動をしようとしても、お互いに相手の邪魔ができる。

これ重要なインタラクション要素なんだけど、無駄に潰しあってどうにも不毛な感じがするのがよくない。また解決がダイスロールで運勝負になりがちなのも辛い。

またアメリカのゲームらしく、カードの効果の種類が多い。

そのため、相手がどんな行動が出来るのか把握が難しく、相手の行動に「あ…そんな事ができるんだ…」と対策ができない虚しさを覚える。

(これはお互いのカードの効果を一覧出来るようにすれば解決するかも!)

あと、2人用ゲームを無理矢理4人で遊んでいる感じも、気になる。

と、色々と気になる点が多かったけど、これはお互いの手の内を完全に把握できてから、グッと楽しくなるゲームなんだろうなぁ、と思いました。

改めてこのゲームを考えると「帝国軍:相手の位置を狭めつつ軍備を整えて、基地決戦に備える」「反乱軍:かくれんぼしつつ、裏工作を行う」と、同じゲームをやっているのに、全くプレイが異なるゲームなんですよね。

言い替えると、帝国軍は相手の位置を特定してからがゲームの本番で、反乱軍は特定されるまでが本番。

これ、帝国軍で相手を見つけられずに終わったときの虚しさが特に辛い。

負けたとき、反乱軍なら「頑張ったのに負けた~」となるのだけど、帝国軍は「よく分からないまま負けた…」となるのが辛い。

時間がかかるゲームだけに、余計辛い。

とは言っても、数日たつと「こうしておけば良かったのか!」と思い出して考えたりしているので、良いゲームだと思う。

あれだけBGGで点数が高いのだから、きっともっと面白いはず!