なゆひにボドゲ雑記

ボードゲームについてのあれこれの雑記です。

ゲームマーケット2016秋行って来ました

今回は欲しい物はだいたい予約したので朝早くからいかなくても良いか~とも思いつつ、結局8時30分には会場に到着。

開場は10時から。

既に前には400人ほどの行列。でも8時過ぎていたので屋内待機だったのはありがたい。

開場して、まずは予約をしなかったゲームを購入。

『横暴編集長 ニンジャ記念日』『中ノ章』を購入。
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ついで『CAT MAX』。これは″猫好き″″MADMAX″としては買わずにはいられない。500円ならネタとしてもアリな値段!
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『ファンタジーコメンテーター』大喜利系を最近色々買っていたので買うかどうか悩んでいたのだけど1,500円と思いの外安くて購入。
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『ナイトクラン』ここのゲームはもう何よりアートワークが美しい。
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『世界滅亡』これもネタですが、まぁハズレても良いかな、と思い購入。
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 そして大手メーカーとしてグループSNE

ワーカープレイスメントのゲームシステムはもう少し分析をしたかったので『デモンワーカー』を購入。
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だいたい押さえたいものは押さえたので、友人のサークル″午後T″に向かってレレレのリプレイ『ハイド・イン・オーシャン』を購入。

今回はTRPGブースが東8ホールと分断されており場所が悪かったものの、けっこうお客さんが興味もってくれてたみたいで良かったなぁ、と。
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さてとそろそろ予約したゲームの回収、『STARAIOS』『オリンポス』『ミノスの迷宮』とここのサークルからは3つも予約してしまいました。なんだかアートワークもテーマも好みでついつい予約してしまった。遊ぶのが楽しみ。
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『ノイ』予約も数分で終わった今回のゲムマでも目玉の作品。
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『リビドー』これは今回一番のネタゲーム。戦略的エロ本収集ってどんなジャンルよ!(笑)しかも対象年齢13歳以上って!
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レジスタンス』の会場限定の拡張パック。
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そして最後に『カタン』と拡張『カタンの開拓者たち』。これは「いつか買わなきゃな~」とは思っていたものの「いつでも買えるから良いか~」と手を出せずじまいにいたもの。お店の人と話して『カタン スタンダード版』買おうと思ったら「拡張とのセットで7900円が5000円です。これはボードゲームの普及のために設けがなくても、と着けた値段です!」とまで言われたので買うしかないな!と(笑)
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そんなこんなで散財しまくったゲムマ2016秋でした。

今回は二人用プレイのゲームが目立ったように思えます。また全体的に室が高いですね!

来年も楽しみです。

試遊もいくつかしたのでそれらはまた後日日記書きます。

王と道化 感想

『王宮のささやき』『王への誓願』に続く『王~』シリーズにして、初めての二人対戦ゲームです。

ゲームのルールについてはこちら 王と道化 ゲーム紹介

概要

今回はボードの上に駒があり、手札からカードを出すことで駒を動かして『王』駒もしぬは『王冠』チップを自陣の城に迎え入れると勝利になります。

『王冠』チップを地味に引き寄せるのか、手札をコンボさせて『王』駒をガッツリ引き寄せるのか、場の状況を見てどのカードを出すのかが悩みどころで楽しいところです。

状況を分析して勝ち筋を読むのは戦略性がありますが、手札次第な所は運要素が高めだと思います。

ただし勝ち筋を読んだときに、手札が揃っていてコンボが決まると爽快感があります! 

まとめ

評価:B

クニツィア先生らしいシンプルで気軽に遊べるゲームです。

二人対戦ゲームは『バトルライン』『ロストシティ』『ガイスター』『パッチワーク』と名作揃いなものの、種類が少ないのが難点でしたが、特にこういう可愛い作品が増えるのは嬉しいですね。

ゲームとしては戦略性と運要素のバランスが両方あるため、二人対戦ゲームでありがちなワンサイドゲームになりにくいのも良いですね。

ただし上記の名作と比べると、どうしてもインパクトは弱いかも、、、

カジュアルに二人でゲームを楽しみたい方にはオススメのゲームです!

王と道化 ゲーム紹介

ゲーム紹介

プレイ人数:2人専用

プレイ時間:約20分

ゲーム難易度:

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二人専用の対戦ゲーム

2軸16マスのボードの上に5個の駒と1個のチップを動かすシンプルなゲームです。

手札を出して駒を動かし、『王』か『王冠』を自分の陣地に迎えると勝利です。

ただし様々なルールや効果があるため、『王』を迎えるのか、『王冠』を迎えるのかを見極めて、どの駒を動かすのか、どの順番でカードを出すのかを考えるのが、このゲームの面白さです。

コンポーネントや手番で行う事はシンプルなんですが、細かいルールがいくつかあるので最初だけ難しく感じるかもしれません。

コンポーネント説明

ボードサイズ:142mm×550mm

カードサイズ:63mm×88mm

カード枚数:54枚

ボードは縦長で55cmもあるため広めの机でプレイすることを推奨します。

カードサイズはよくある″スタンダードサイズ″と呼ばれるものです。カードはPP加工されているため傷がつきにくいですが心配ならスタンダードサイズもしくはパーフェクトサイズのスリーブを用意しましょう。

ちなみに私は64mm×89mmパーフェクトサイズを使っています。パーフェクトサイズであればスリーブのまま箱にしまっても問題なく収納されるのでオススメです。

【パーフェクトサイズのスリーブなら箱にピッタリ収まります】
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カードの種類

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ペンギンです。まさか王と皇帝をかけているのか?w

全部で12枚。王駒を1マス移動させるカードの一種類のみです。ただし2枚同時に出すことで、王だけではなく近衛兵の2駒も合わせて1マス移動させる事ができます。

近衛兵

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これは白虎と白獅子でしょうか?『王への請願』の将軍を思わせるかわいらしさ。

全部で16枚。1マス移動させるカードが4枚。2駒を1マス移動させる、もしくは1駒を2マス移動させるカードが10枚。近衛兵を2駒を王の両隣に移動させるカードが2枚あります。

司教

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賢さの象徴でもあるフクロウでピッタリです。

全部で12枚。1マス移動させるカードが2枚、2マスが8枚、3マスが2枚あります。

道化

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カエルです。あまり道化のイメージはありませんでしたが、イラストを見ると道化そのものですね。

全部で12枚。1マス移動させるカードが1枚、2マスが3枚、3マスが4枚、4マスが3枚、5マスが1枚あります。それと道化駒をボード中央に移動させるカードが2枚あります。

ルール説明

勝敗方法

『王』駒もしくは『王冠』を自陣の城に迎え入れると勝利です。もしくは山札が2回無くなったときに王駒が中央より自陣に近い方のプレイヤーが勝利します。(王コマが中央の場合はゲームを続行します)

ゲームの準備

『王』駒と『王冠』をボードの中央にセットします。

王の隣に『司教』『道化』を左右どちらかに分けて置きます。(スタートプレイヤーは『司教』側のプレイヤーになります)

さらにその隣に『近衛兵』を置きます。

【初期配置】

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※左から『近衛兵』『道化』『王』『司教』『近衛兵』と並んでいます。

ボードと駒を配置したら山札をシャッフルして、各プレイヤーに8枚ずつ手札として配ります。

残りは山札としてお互いが取りやすい場所に置きます。

ルール説明 

手番説明

下記の順番で手番を行います。

  1. 手札からカードを出すか、『王』駒もしくは『近衛兵』駒 を『司教』駒の居るマスに移動(召喚)させます。
  2. 条件を満たした場合、『王冠』チップを自陣側に移動させます。
  3. 手札が8枚未満の場合、8枚になるように補充をします。

カードを出す場合の注意点

自分の手番にカードを出す場合、手札は1枚ずつ出します。

ただし『王』カードのみ2枚同時に出すことで、『王』駒と『近衛兵』駒2個を一緒に1マス同じ方向に動かすことが出来ます。

手札を出したらカードに書かれた駒を指定された内容に従って移動させます。

出した手札は山札の横に捨て札として置きます。

そして手札に先ほど出したカードと同じキャラクター(王・近衛兵・司教・道化)に限り、またカードを出すことができます。

特殊ルール

宮廷ルール

『王』駒と『近衛兵』駒は同じマスに入ることができません。また『王』駒は常に『近衛兵』駒の間に存在します。

道化ルール

自陣の城と『王』駒の間に『道化』駒がいる場合に限り、『道化』駒を動かさずに他の駒を動かすことが可能になります。 

『王冠』チップの移動

『王冠』チップを移動させるのは二種類の方法があります。

  1. ボードの端から2マスある自分の城スペースに駒があった場合、駒の個数分、自陣側に『王冠』チップを動かします。(駒の種類問わず)
  2. 『王』駒と『近衛兵』2個の全てがボードの中央より自陣側に居るときに、自陣側に1マス『王冠』チップを動かします。

まとめ

コンポーネントはシンプルなのに細かいルールが多い印象がありますが、一度遊んでみたら難しくはないので問題なく遊べるかと思います。

※ゲームの感想についてはこちら 王と道化 感想

ゲームが面白いからといって買うとは限らない

昔から欲しいと思っているボードゲームがあるのだけど、結局買わずじまいのものがあります。決め手に欠けるとでもいうのでしょうか、常に心の中でキープしているのだけど買わずにいる状態です。その反面、刹那的に欲しいゲームが出てきては買っており、その基準は何なのかを改めて振り返ってみたいと思います。

ボードゲームを買う判断基準

実際にプレイをしてみて個人的に”買う、買わない”の判断基準は下記です。

  • 価格(絶対的・相対的)
  • 大きさ(箱・プレイ時の広さ)
  • 人数
  • ゲームの嗜好(ジャンル・テーマ)
  • 重さ(複雑さ・時間)
  • 品質(意匠・ゲームデザイン
  • 新規性・独創性
  • 保持ゲームとのバッティング
  • 友達が持っているかどうか
  • いつでも手に入るかどうか

価格(絶対的・相対的)

これは分かりやすい指標ですね。価格には二種類あり、予算に対して絶対的な数値としての価格感と、そのゲームに対しての相対的な価格感。前者はそもそものゲーム全般としての予算を越えるもの、例えば海外のゲームは1万円越えるものもあり、どんなに面白くても高くて躊躇する感覚です。後者は、特定のゲームの品質に対して納得がいかないものです。「何でカード10枚だけなのに2000円もするの?」「これそんなに楽しめなかったから3000円ははらえないなぁ」といった感覚。

ゲームに対しての期待値がこの価格感覚にマッチしている必要があります。

個人的な感覚としてゲーム一本に出せる最高額は7000円かなぁ~(だから海外ものが買えない)。個人的にはいくつもゲームをしまっておける場所がないので、小さめのものでバリエーションを広げたいタイプです。

大きさ(箱・プレイ時の広さ)

大きさは収納や持ち運びやすさに関係する箱の大きさと、箱は小さいけれど遊ぶのにカードやボードを並べる机の広さという意味での大きさがあります。前者は主に収納の問題で大きすぎると躊躇します。

人数

人数もどれくらいの人数で遊ぶことを想定しているのかによります。

個人的には4~5人で遊ぶことが多いので”5名”は一つのボーダーラインです。

多い分にはかまわないのですが、3名以下はあまり必要性を感じません。

※2名は『バトルライン』があれば十分かな。

ゲームの嗜好(ジャンル・テーマ)

ワーカープレイスメントやトリックテイキング、パーティー系、大喜利系などと好みのジャンルが人それぞれあると思います。またゾンビものやクトゥルフもの、ハイファンタジーやSFなどテーマについても好みがあり、これは購入の判断に大きく影響をあたえる要素です。それと運要素が強いのか戦略要素が強いのかの嗜好もあります。ジャンルについては後述する”保持ゲームとのバッティング”に関わる部分でもありますが、テーマについては重複ウェルカムだと思っています。

重さ

重さは、物理的な重さではなく「ルールやシステムを理解するためのコスト」「1回のプレイにかかるコスト」のことである。難しさや1回のプレイ時間があげられる。

個人的には論理的で難しくて1プレイ3時間ぐらいのゲームが大好きなのですが、ゲーム会では回避されやすく、「重ゲーやるぞ!」とあらかじめ決めていない限りなかなかやる機会が少ないのが難点。

品質

品質は「ゲームの面白さ」「コンポーネントの意匠」への満足度です。面白さはゲームとして最前提だと思いますが、どんなに面白いゲームでもコンポーネントの意匠が満足度が低いと買うまでいかない場合があります。

新規性・独創性

どこにもなかった新しいシステムは非常に評価が高いです。

最近だとVRを組み込んだ『アニュビスの仮面』はとても評価が高いです。ゲームのアイデアには特許がないため、何か一つ新しいものが流行ると似た作品が増えジャンル化してしまう傾向があり、独創性は失われてしまうので時間軸も考慮して考える必要があります。

保持ゲームとのバッティング

一つのジャンルで満足いくゲームを持っているとなかなか似たゲームのものは買わなくてもよいかなぁ、と思ってしまいます。もちろん逆の考え方で好きなジャンルのゲームは揃えたくなる考え方もあるので一概には言えないですが。

自分は論理的な推理するゲームが好きなので、どうしても『惨劇ルーパー』や『幻影探偵団』など似た方向性のゲームを買ってしまいますが、これらは重さが違うので使い分けもできているからかもしれません。

友達が持っているか

友達が持っているならば自分は買わなくてもいいかなぁ、と思ってしまうものもあります。それでも保持したいほどの魅力があるもの、主には意匠が美しいものはコレクションしたくなるものもあります。

いつでも手に入るか

定番のゲームとなっており、いつでも手に入るものは優先順位が低くなってしまいます。『カタン』や『カルカソンヌ』などですね。

 

まとめ

結局とりとめのないブログになってしまいました。w

最近はゲムマの拡大化で世に出るゲームが爆発的に増えてきたので、”欲しい”と思うだけではなく”買おう”と思われるゲームを意識していきたいです。

(その前に作れ!苦笑)

私の世界の見方 感想

プレイ人数:2~9人

プレイ時間:30分(調整次第で5分でも遊べる)

ルール難易度:とても簡単

概要

お題カード(「私の世界カード」)に書かれたお題の文章には伏字になっている箇所があり、手札の回答カード(『それカード』)から当てはまると面白いものを選んで出しあいます。

それを出題者が見て一番面白かったカードを出した人が勝利となります。

お題カード(私の世界カード)

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回答カード(それカード)

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感想

いわゆる大喜利系のカードゲームです。

最近はこのジャンルのゲームが増えたので色々と選択肢があるのは良いことだと思います。

同じ大喜利系として『横暴編集長』はラノベ系の知識が必要なぶん爆発的な面白さがあるものだとするならば、これは汎用性がありじわっと来る面白さが特徴だと思います。また出題者の好みを予測して手札を選ぶのも面白さの一つです。

難点があるとしたらコンポーネントが多すぎてかさばることでしょうか。

大喜利系としては箱が大きい、、、。

まぁそれだけ組み合わせのバリエーションがあるということの裏返しとも言えます。

あとは使いにくい、面白みが薄いカードが手札に残りがちなので、後半だれやすいことでしょうか。

まとめ

評価:B

シンプルで王道な大喜利ゲームです。

パーティーゲームほどの盛り上がりはありませんが、のんびりシュールを楽しめます。

個人的には『横暴編集長』のほうが瞬間的な盛り上がりがあり好みだったため、評価としてはBにしました。

ただ王道ゆえに、プレイヤーを問わず楽しめる汎用性はこちらのほうが高いです。

他に大喜利系を持っていないのであればお勧めできる作品です。

命の砂時計 感想

プレイ人数:3~5人

プレイ時間:10~20分

概要

正体隠匿系の双六という珍しいゲーム。

一人の病気の女の子の命運をかけて、治癒側と病魔側で競います。

ただし誰がどちらの陣営かがわかりません。

誰が味方で誰が敵なのかを推測しながら、治癒側はゴールを目指し、病魔はゴールする、または彼女の生きられる日数をゼロにすることで勝利になります。

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役割説明

治癒側と病魔側に別れます。

治癒側は治癒のみですが複数人います。

病魔側は『病魔』と『使い魔』の二種類あり、それぞれ一人のみです。

※『使い魔』は5人プレイ時のみの役職です。

手番説明

ダイスを振って出た目以下の任意の数だけ駒を進められます。止まったマスは手札として入手。元々持っていた札と合わせて一枚選んだらマスとして配置します。マスに書かれた効果を処理して次のプレイヤーに手番が移ります。

マスには誰かを進ませたり下げたりする効果や残りの日数を減らす効果、誰かの手札を交換させるなど様々な効果があります。

勝利方法

治癒は最初にゴールすることが勝利方法です。

病魔は最初にゴールすること、もしくは残り日数を0にすることのどちらかで勝利します。

使い魔は自分がゴールしても勝利にならず病魔が勝利することが勝利条件です。また残り日数を減らす効果を使うこともできません。そのため病魔のふりをして、本当の病魔を治癒だと思わせるなどが効果的な役割でしょうか。

まとめ

評価:B

とりあえずまだ一回しか遊べていないので、真の面白さに気がつけていないかとしれませんが、良く考えられている作品だと感じました。

特にダイスの出目だけ進むのではなく、出目以下の任意の数だけ駒を進められるのはコントロール感があり良いシステムですね。

軽めのゲームなので、派手さや凄い盛り上がりがあるわけではないのですが、さくっと遊びたいときには良いゲームだと思います。

個人的にはもう少し重めのゲームが好きなので、評価としてはBとさせてもらいます。

ゲームデザインについて

ゲームを自作してみようと思ってからはや半年。

いくつものアイデアが思い浮かんではプロトタイピングしてテストして、システムに矛盾はないけど面白くないと没にして~を繰り返しています。

自分の中のハードルが高すぎて満足できるものを作るのは難しいですね。

さて職業上、情報設計やUXデザインは日常的にやっており、アイデア発想や分析、調査は慣れたものなので少しそのあたりをまとめてみようと思います。

基本的にゲームに限らずデザインを行う場合、いきなり何もないところから考え始めてもなかなか上手くいきません。

では何をすればよいのか?

お勧めするのは「まず自分の好きなゲームは何なのか?」「そのゲームのどこが好きなのか?」を考えることです。

どんどん自分の好きなポイントを洗い出していきましょう。

好きなポイントが集まってくると、そのなかで共通するポイントが出てきます。

それらをアイデアとして大切にしていきましょう。

そういう大切なものを組み合わせていくと新しい何かが見つかると思います。

ただそれだけだと自分にとっては楽しいけど、ほかの人も楽しめるものであろうか?という疑問がわいてきます。

それに対しては色々な人に同じように「好きなゲームは何ですか?」「そのゲームのどこが好きですか?」と聞いてみてデータを集めましょう。

このようにユーザーの意見を聞くことで自分の中になかったヒントがまた集まってきます。またインタビューに慣れているようであれば「なぜそれが好きなのか?」「なぜそう思うのか?」とユーザー心理を深堀することで今まで以上の本質的欲求が見つけられるかもしれません。

まとめ

上記はデザイン分析のいち手法です。

これ以外にも様々な手法もありますし、向き不向きもありますが、自分の嗜好を知ることは自分の中で”芯”を作ることだと思います。なので、行き詰った時にでもとことん自分やユーザーと向き合う事をやってみるとよいと思います。